JUGAR

Participan en la mesa: David (dinamizador), Eli, Alejo, Mª José, Fran, María y Rosa (relatora).

  1. PRESENTACIÓN.

Se desarrolla una dinámica de presentación en la que participan la totalidad de las personas participantes. Se conforman dos parejas y un trío. Cada una de las personas participantes hace una semblanza de su pareja que materializa en una “carta de personaje” en la que destaca sus cualidades, historia, etc.

De esta forma se pone de manifiesto la diversidad de perfiles que hay en el grupo y se valora muy positivamente las expectativas que cada cual tiene del resto del grupo.

  1. CONCRECIÓN DEL TRABAJO. Hay que elaborar un juego de cartas cuyo CONTENIDO verse sobre igualdad de género.

Para la DELIMITACIÓN DE LA TEMÁTICA se hace una lluvia de ideas sobre palabras o ideas que nos parecen vinculadas con la equidad entre los géneros. El resultado es el siguiente: sexualidad, feminismo, estereotipos y prejuicios sexistas (micromachismos en el aula), masculinidades no sexistas, identidad sexual y acoso.

A continuación cada participante anota en hasta 5 post-it las ideas que entiende más importantes a trabajar. Posteriormente se agrupan categorías de contenido, a saber:

  • Sexualidad
  • Masculinidades
  • Diversidad en identidad sexual, LGTB, identidad de género
  • Las relaciones de pareja en la adolescencia, “Amor fusión”
  • Deconstrucción de identidad
  • Micromachismos, desvelar los prejuicios en docentes
  • Analizar las prácticas discriminatorias en el aula
  • Visibilización de problemas o conflictos personales, empatía
  • Violencia de género
  • Lenguaje igualitario
  • Modelos de familia, visibilización de la diversidad

Posteriormente se hace una votación con gomets para delimitar qué categorías parecen prioritarias para el grupo. De esta forma se decide que hay que trabajar sobre:

  • Masculinidades no sexistas
  • Sexualidad, Diversidad en identidad sexual, LGTB, identidad de género, Modelos, visibilización de la diversidad de familia
  • Micromachismos, desvelar los prejuicios en docentes, Las relaciones de pareja en la adolescencia, “Amor fusión”, Deconstrucción de identidad

También se establece que, para usar como normas metodológicas en las normas del juego, sería interesante analizar las prácticas discriminatorias en el aula, visibilización de problemas o conflictos personales, y trabajar la empatía.

Como se puede observar en el proceso descrito, el contenido es consensuado y debatido en el grupo. A lo largo del día hay cuestiones que se van modulando y priorizando o desechando, pero la base del trabajo se ha realizado en un proceso participativo dialógico.

  1. JUGAMOS

Para construir un juego lo primero que hay que hacer es jugar. Por eso se propone hacer un “Meta juego”. Durante el uso de distintos juegos de cartas vemos ejemplos de elementos que pueden sernos útiles para la elaboración de nuestro juego.

Del Juego 1 –IMAGINE- se ven, como cosas aprovechables:

  • Muy interesante el uso de imágenes, especialmente las que sirven para superponer y crear nuevas alegorías.
  • Usar otros identificadores de género que no sean el vestido.
  • El juego no termina hasta que la totalidad del grupo consigue unos puntos mínimos.
  • Identificar pistas.
  • Sirve para trabajar estereotipos, como profesiones.

Del Juego 2 -STORY CUBES- se expresan, como posibles aplicaciones para nuestro juego las siguientes:

  • Se pueden usar los dados para la resolución de conflictos de forma no violenta.
  • Fomenta la fantasía y creatividad.
  • Sirve para trabajar estereotipos y formular hipótesis.
  • Se puede usar para identificar con un dado una cualidad, con un defecto, con un compañero/a del grupo…
  • Una variante sencilla es que, con lo que aparece en los dados, debo contar una historia vivida sobre cuestiones de género. Se habla de la importancia del uso del relato.
  • Que cuenten una historia que tiene que ver con cosas que ven en su alumnado.
  • Buscar dados concretos que expliquen cosas que quieren decir.
  • Crear historias de personajes sin saber el género del personaje.
  • Historias encadenadas.
  • Para evaluar aprendizajes.

Del Juego 3 –IKONIKUS- se expresan, como posibles aplicaciones, las siguientes:

  • Se adivina de quien es cada carta.
  • Puede servir para trabajar empatía. De las explicaciones similares. Si acierta la explicación o la persona que la eligió un punto y si aciertas las dos cosas tres puntos.
  • Hacer preguntas orientadas a la temáticas (micro machismo, lgtb,).
  • Cómo crees que se sentiría… usar en impersonal (para proyecciones).
  • Cómo te sentirías (para trabajo personal).

Del Juego 4 -SEXI COOP- se proponen como posibles aplicaciones las proyecciones, por ejemplo suponiendo que la historia es de una alumna o de un alumno; o bien que sirva para analizar situaciones personales.

De forma lúdica hemos profundizado sobre elementos concretos, que al grupo le parecen interesantes, para el trabajo sobre los contenidos y el engagement del juego que queremos construir.

El juego ha permitido, también, trabajar la cohesión de grupo y la confianza en el mismo, favoreciendo un ambiente distendido en el que se han analizado cuestiones nada sencillas y, en algunos casos, que tiene que ver con la percepción personal y con los sentimientos individuales de las personas participantes.

Con todo lo que ya se ha hablado hay mimbres suficientes para empezar a construir nuestro juego.

  1. ESBOZAMOS NUESTRO JUEGO

A lo largo del día se van sucediendo las ideas sobre cuál será el título del juego. Entre otras se barajan las siguientes ideas: ¿SABES QUE 😉 EXISTE?; EXISTO; LA VIDA DE EXISTO…

Antes de empezar a diseñar el juego, previo al desarrollo final de la tarea encomendada, en parejas, reflexionamos sobre las ideas que se han extraído en los juegos anteriores. Esta evaluación del proceso permite ordenar las ideas y priorizar distintos elementos que han ido saliendo en el grupo y que se han consensuado en el mismo.

Se elaboran unas normas de juego que constan de:

  • una INTRODUCCIÓN GENERAL. Qué es el juego y para qué sirve.
  • un DIBUJO y la estética de la caja con descripción del contenido de la misma.
  • el CONTENIDO o temática. Para lo que se termina decidiendo que se centrará en DIVERSIDAD de género, en el sexo, en las emociones, de orientación, en los tipos de familias… Concluyendo que esta perspectiva de diversidad lo engloba todo.
  • PARA QUÉ O CON QUIÉN. En qué espacios podría ser más útil (Claustros, equipo educativo de un aula, ciclos).
  • que el OBJETIVO DEL JUEGO es Generar un espacio de debate sobre cómo actuamos en nuestra aula; Trabajar la emoción; y Sensibilizar sobre diversidad sexual del alumnado, las familias y el profesorado.
  • que la METODOLOGÍA DEL JUEGO espera que se desarrolle en una hora como máximo; debe implicar interactividad, debe ser colaborativo. Y que, como se nos indica desde la organización, a ser posible, sea formato carta, porque puede facilitar su impresión en papel y su posterior uso.
  • Queda claro que se espera que el juego consistirá en elaborar un relato, una historia de vida, una semblanza… y se desechan otras muchas ideas.

Así se elaboran distintas cartas, organizadas en colores según las siguientes categorías:

  • Sexo biológico cromosómico
  • Identidad
  • Conductas
  • Profesión. Además de las que se quieran (externas al cole) poner de la comunidad educativa varias de cada función.
  • Me gusta…
  • Orientación. No poner gay ni lesbiana, sino homosexual, para que todas las historias sean viables.
  • Emociones.
  • Familia.
  • Cartas de juego: cuéntalo al revés, añade dos cartas verdes,
  • Cada miembro del grupo hace cartas de alguno de los tipos.

Para que el juego sea educativo, a nivel de equipos educativos, se determina que cada historia que se genere en el juego de empezar con la frase “En mi clase/asociación/grupo ha pasado que”… “en mi centro/grupo ha pasado que—“ o “conozco un centro/entidad en lo que ha pasado que” aunque sea ficticio.

Se añaden elementos que pueden hacer el juego más dinámico e interactivo. Como:

  • Hacerlo obligatoriamente por turnos
  • Participación en pareja para contar las historias, o dibujar, …
  • Robar cartas para montar historias
  • Los jugadores pueden incorporar cartas del resto de mazos.
  • Preguntas del cómo me siento con dibujos, cartas, Que este cómo se siento sea durante el proceso y no solo al final

Tras analizar algunos errores cometidos en el propio grupo, a la hora de elaborar las cartas, se determina que en el juego se debe contar con una carta o documento con explicativo de palabras. Y vemos el vídeo de DIVERSIDAD SEXUAL https://www.youtube.com/watch?v=1QbTZYiQ6BA que nos permite tener nuevas imágenes que nos ayuden en el diseño del juego. Se determina, además, que este vídeo se ofrecerá dentro del juego, por su utilidad.

El reparto de tareas dentro del grupo de hace de forma espontánea e igualitaria, desde la motivación y disponibilidad de cada cual. Se crean agrupaciones flexibles que, en la medida en la que se desarrolla el proceso, se van modificando. Todo el grupo está motivado y se reconoce parte de un grupo con una tarea común.

Para la PRESENTACIÓN DEL PROCESO se organiza, de forma espontánea durante la exposición del resto de grupos, una presentación del juego en la que todo el grupo participa y que vuelve a introducir elementos lúdicos y teatrales.

El nivel de satisfacción percibido y expresado es muy alto.

 

 

 

 

 

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